Một bài dịch hay về chủ đề này ở www.vanime.org
VANIME xin giới thiệu bài báo “Japanese Anime wrestles with the use of computer”
(Anime Nhật Bản lận đận với việc sử dụng vi tính) của Jeanette Ng trên
trang web Japantoday. Bài viết giới thiệu quan điểm của nhiều người
trong ngành về việc áp dụng vi tính hoá trong làm hoạt hình cũng như
hoạt hình 2 chiều (2D) và 3 chiều (3D).
Đến với Production I.G.
Với một
studio anime nổi tiếng về khả năng sáng tạo và ứng dụng đồ họa vi tính
(CG), đến Production I.G người ta không có cái cảm giác kỹ thuật gì đặc
biệt. Dù gì thì đây là studio đã thực hiện anime kinh điển "Ghost in
The Shell" (GitS), "Jin-Roh", "Blood the Last Vampire" và các game nổi
tiếng như "Tales of Destiny" và "Sakura Taizen". Người ta dễ nghĩ rằng
đây phải là 1 nơi trông thật hiện đại, tân kỳ. Nhưng không, trụ sở của
Production I.G, nơi trung tâm kỹ thuật số chỉ là một toà nhà 4 lầu yên
tĩnh ảm đạm. Trang trí duy nhất trong các hành lang màu trắng toát là
các poster phim và 2 mô hình "Jin-Roh" và "GitS". Nhìn kỹ thì sẽ thấy
nét rất quen thuộc của các studio: giấy treo lủng lẳng trên các bàn và
các đường vẽ nguệch ngoạc trên giấy khắp mọi nơi. Nhiều trạm vi tính
đang xử lý một dự án gì đó của Mamoru Oshii. Ngoài máy tính và 1 phòng
nghỉ nho nhỏ thì các bộ phận trong studio đều có một "genkan" (nơi để
người bởi bỏ giày từ ngoài vào) để cởi bỏ giầy trước khi mang dép trong
nhà.
Mọi thứ bề ngoài bình thường nhưng trong cũ có mới và mới có cũ như thể hiện chính kỹ thuật hoạt hình của studio.
"CG
giúp chúng tôi nhiều mặt" Chủ tịch Studio, Mitsushisa Ishikawa nói. "Mô
hình vật thể xe hơi, người máy, nền và tô màu, những công việc này được
máy tính trợ giúp rất nhiều vì vẽ bằng tay sẽ tốn rất nhiều công sức."[/b]
"Nhưng
mặt, cử chỉ và chuyển động của nhân vật vẽ bằng tay vẫn là tốt hơn.
Thông qua máy tính không thể vẽ tốt các nhân vật và chuyển động của
chúng được. Chúng tôi vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính và
sau đó thêm màu và các hiệu ứng. Chúng tôi nói là "hoàn toàn kỹ thuật
số" có nghĩa là chỉ nền và các hiệu ứng được vi tính hoá. Bước đầu
tiên, công việc cơ bản vẫn là vẽ tay." Đây là phương pháp kết hợp 2D và
3D mà Ishikawa nói đang được áp dụng rộng rãi trong nghành công nghiệp
anime. "Không phải mọi thứ thực hiện trên máy vi tính đều cho kết quả
tốt". Ông mĩm cười.
Lời
của Ishikawa có vẻ nghịch lý vì Production I.G là studio đã có những
bước đột phá CG trong "GitS" 1995, cụ thể là màn mở đầu giới thiệu khả
năng như vô tận của CG đối với anime. Và với "GitS" TV serie, một lần
nữa studio lại khẳng định vị trí hàng đầu của mình về CG trong anime.
Không còn dùng cel nữa !
"Chúng
tôi không còn dùng cel nữa". Vị chủ tịch của studio thừa nhận, đề cập
đến giấy nhựa celluloid truyền thống mà các hoạ sĩ hoạt hình thường
dùng trước đây. "Jin-Roh" năm 2000 là phim cuối cùng của Production I.G
được làm với cel - tất cả là 80,000 cels. Bên cạnh việc phải bỏ ra
nhiều công sức và nhân lực, vẽ cel cũng rất tốn kém và dễ hư hao trong
điều kiện mùa hè và mùa mưa ở Nhật Bản. Điều này dễ hiểu tại sao ngày
nay cel tàn lụi và biến mất dần trong các anime studio, cũng giống như
khủng long ngày xưa.
Tuy nhiên cây bút chì vẫn giữ vững vị
trí của nó. "Vẽ tay và hoạt hình cơ bản vẫn là những kỹ năng nền tảng
quan trọng" Ishikawa nói. "Tôi nghĩ hoạ sĩ hoạt hình nên là người đã
từng làm việc trong môi trường hoạt hình 2D (không CG), sau đó chuyển
qua kỹ thuật số. Tôi cho rằng nhảy vào CG ngay từ đầu là 1 điều nguy
hiểm."
Từ
"GitS", nhiều anime studio chuộng CG đã nổi lên, như Sunrise
("Escaflowne", "Cowboy Bebop") và Gonzo ("Final Fantasy Unlimited",
"Blue Submarine 6"). Tuy nhiên hầu hết tác phẩm của họ kết hợp hoạt
hình 2D truyền thống với sự trợ giúp tô mày, vẽ nét và hiệu ứng của máy
tính, như Ishikawa nói, thay vì hoàn toàn 3D như "Toy Story" và
"Monsters, Inc." của Hollywood.
Trong
khi 3D ngày càng phổ biến trong game thì TV và phim vẫn giữ 2D vì thị
hiếu khán giả Nhật thích vậy. Nếu đánh giá qua doanh thu thì điều này
được minh chứng qua box office các anime 2D của Hayao Miyazaki và
Studio Ghibli. "Spirited Away" năm ngoái là phim có doanh thu cao nhất
Nhật Bản từ trước đến nay. Princess Mononoke năm 1997 thì xếp thứ 3.
Miyazaki vẫn cầm bút chì.
Hayao
Miyazaki, cây cổ thụ của hoạt hình Nhật Bản với những kiệt tác vẽ tay
như "Nausicaa", "Kiki's Delivery Service" và "My Neighbour Totoro" đã
làm kinh ngạc ngành công nghiệp anime với việc dùng CG trong hoạt hình.
Bắt đầu với "Princess Mononoke" và sau đó là "Spirited Away". Tuy nhiên
ông tin rằng cây viết chì vẫn giữ vị trí hàng đầu không gì có thể thay
thế. Cả "Princess Mononoke" và "Spirited Away" đều được vẽ và thực hiện
hoạt hình bằng tay trước. CG chỉ giữ vai trò trợ giúp.
"Tất
cả các đường nét nghệ thuật trong phim là vẽ tay" Miyazaki đã nói trong
buổi công chiếu đầu tiên "Spirited Away" ở Mỹ vào tháng 9. "Chúng tôi
có trao chuốt thêm với kỹ thuật số. Nhưng về cơ bản, hoạt hình tất cả
là vẽ tay".
Ông
khá dè dặt với máy tính. "Trong kỹ thuật số, tông màu rất không chính
xác. Do vậy, tôi luôn bảo nhân viên không bao giờ được tin vào màn hình
máy vi tính. Chỉ tin màu trên giấy bằng chính đôi mắt mình."
Ngày
nay thì cây bút chì vẫn thống trị. Nhiều người tôn vinh cây bút chì
không chỉ là phản ứng thể hiện lo lắng của ngành công nghiệp về việc
gìn giữ tài năng và nghệ thuật hoạt hình vốn được đánh giá cao ở Nhật
Bản. “Chúng tôi làm tốt tốt trong lĩnh vực 2D. Và nghệ thuật này nên
được lưu giữ". Ishikawa nói. "Nó đặc trưng Nhật Bản". Hayao Miyazaki có
lần nhắc nhở nhân viên trước khi bắt đầu "Spirited Away": "Nó là 1 phim
2D. Và đây chính là thế mạnh của chúng ta".
"Có
sự phân chia rõ ràng giữa 2D và 3D ở nơi này (Nhật Bản)". Justin Leach
- 1 nhà làm hoạt hình Mỹ từng tham gia thực hiện "Titan A.E." và "Ice
Age" ở Blue Sky Studio trước khi đến Nhật Bản làm việc cho Production
I.G - giải thích. "2 nhóm tồn tại riêng rẽ ở Nhật Bản. Trong khi đó, ở
Mỹ nhiều nhà làm hoạt hình 2D bây giờ chuyển qua 3D. Các nhà làm hoạt
hình Nhật Bản tự hào trong cách làm phim của họ. Họ không cảm thấy cần
thiết chuyển qua CG trừ phi nó có thể tăng cường và giúp đỡ gì đó đáng
kể cho quá trình làm phim. Tôi nghĩ đối với những gì họ muốn thể hiện,
làm 2D thì dễ hơn, nhất là các nhân vật. Do vậy, cho đến khi công nghệ
vi tính có thể dễ dàng như việc vẽ trên giấy, họ sẽ không chuyển đổi."
[b]
Thực
trạng này một phần cũng do nguyên nhân kinh tế của ngành công nghiệp
anime. "Trò chơi điện tử có các yếu tố 3D và CG vì người chơi kỳ vọng
game phải như vậy," Ishikawa nói. "Trong TV và phim, chúng tôi có ít
thời gian và tài chính hơn để thực hiện CG. Chúng tôi phải làm việc
trong giới hạn và đạt kết quả như mong muốn." Giới hạn ngân sách trong
anime TV và màn ảnh rộng eo hẹp hơn rất nhiều so với Hollywood. "Tôi
luôn ngạc nhiên những gì họ có thể làm ở đây với ngân sách ít như vậy"
Leach nói. "Ở Nhật, ngân sách thông thường cho 1 anime màn rộng là
khoảng 5 đến 10 triệu US$. Trong khi đó ở Mỹ là 50 - 100 triệu US$. Tôi
thấy một nhà làm hoạt hình ở Mỹ sống cuộc sống thoải mái hơn nhiều so
với đồng nghiệp chật vật của họ ở Nhật Bản.”
Tuy
nhiên, Leach nói các bạn của anh ở Pixar và ILM rất có hứng thú làm
việc ở Nhật Bản. "Đó là bởi vì tự do sáng tạo. Ở Mỹ, đối với 1 phim
ngân sách lớn như "Ice Age", ban giám đốc studio thường chỉ định những
gì chúng tôi có thể và không được làm. Ở đây, đạo diễn có toàn quyền
sáng tạo - anh ta đề ra storyboard và ý tưởng phim với cách nhìn của
anh ta. Và do đó anime gần gủi hơn với phim người thật đóng."
Tương lai
Khi
được hỏi ý kiến về tương lại của anime, Kenji Kamiyama, đạo diễn "GitS"
TV serie đã viết trên trang web của Production I.G.: "Tôi nghĩ là nó sẽ
phát triển theo 2 hướng khác nhau. Tất nhiên [vẽ tay] nhất định sẽ tồn
tại vì Nhật Bản là nơi sản sinh và phát triễn tài năng truyền thống.
Nhưng đồng thời, hoạt hình 3D sẽ ngày càng cần thiết vì nhu cầu tăng
cao mà số họa sĩ làm hoạt hình có giới hạn."
Các
fan thì nghĩ sao ? Có vẻ họ không quan tâm đến chất lượng của bản thân
CG lắm. "Tôi nghĩ CG tốt đấy nhưng tùy vào việc dùng CG thế nào mới là
quan trọng", Jeremy Drouin 1 họa sĩ biếm họa cho tạp chí Hiragana Times
nói. "Hoạt hình dùng nhiều CG rất khác loại vẽ tay. Miyazaki kết hợp
cảnh vẽ tay tuyệt với với nền 3D vi tính. Một số phim Disney không thực
hiện điều này tốt. Một ví dụ khác là "Metropolis" [của Osamu Tezuka]
dùng nhiều CG. Tôi thích phim này nhưng theo tôi nghĩ phim dùng CG có
hơi phần thái quá."
"Với
thời gian, tài năng và kinh nghiệm sẽ được gọt dũa và tinh vi hơn. Vi
tính sẽ ngày càng được đón nhận tích cực hơn, nhất là các nhà làm hoạt
hình thế hệ sau này. Nó cho phép các nhà làm hoạt hình độc lập như bản
thân tôi tạo nên những tác phẩm có chất lượng và với chí phí rẻ hơn
nhiều." Drouin nhận xét.
Nhưng
có những thứ sẽ không thay đổi. Trong sáng tạo, yếu tố con người khó có
thể được thay thế bằng bàn phím và con chuột. Hayao Miyazaki nhấn mạnh
điều này. Giống các nhà làm anime khác, ông dùng sự linh hoạt uyển
chuyển của nét vẽ thông qua bối cảnh, nhân vật và sự vật để dẫn dắt câu
chuyện, thể hiện cảm xúc, tâm tư ông muốn gửi gắm trong các tác phẩm
của ông. "Đây là mối quan hệ cảm xúc mà chúng tôi dần dần phát triển
với khán giả. Một mối quan hệ sẽ mất đi nếu như áp dụng kỹ thuật số một
cách triệt để." Ông kết luận. "Tôi vẫn cầm cây bút chì của tôi. Cám ơn."
VANIME xin giới thiệu bài báo “Japanese Anime wrestles with the use of computer”
(Anime Nhật Bản lận đận với việc sử dụng vi tính) của Jeanette Ng trên
trang web Japantoday. Bài viết giới thiệu quan điểm của nhiều người
trong ngành về việc áp dụng vi tính hoá trong làm hoạt hình cũng như
hoạt hình 2 chiều (2D) và 3 chiều (3D).
Đến với Production I.G.
Với một
studio anime nổi tiếng về khả năng sáng tạo và ứng dụng đồ họa vi tính
(CG), đến Production I.G người ta không có cái cảm giác kỹ thuật gì đặc
biệt. Dù gì thì đây là studio đã thực hiện anime kinh điển "Ghost in
The Shell" (GitS), "Jin-Roh", "Blood the Last Vampire" và các game nổi
tiếng như "Tales of Destiny" và "Sakura Taizen". Người ta dễ nghĩ rằng
đây phải là 1 nơi trông thật hiện đại, tân kỳ. Nhưng không, trụ sở của
Production I.G, nơi trung tâm kỹ thuật số chỉ là một toà nhà 4 lầu yên
tĩnh ảm đạm. Trang trí duy nhất trong các hành lang màu trắng toát là
các poster phim và 2 mô hình "Jin-Roh" và "GitS". Nhìn kỹ thì sẽ thấy
nét rất quen thuộc của các studio: giấy treo lủng lẳng trên các bàn và
các đường vẽ nguệch ngoạc trên giấy khắp mọi nơi. Nhiều trạm vi tính
đang xử lý một dự án gì đó của Mamoru Oshii. Ngoài máy tính và 1 phòng
nghỉ nho nhỏ thì các bộ phận trong studio đều có một "genkan" (nơi để
người bởi bỏ giày từ ngoài vào) để cởi bỏ giầy trước khi mang dép trong
nhà.
Mọi thứ bề ngoài bình thường nhưng trong cũ có mới và mới có cũ như thể hiện chính kỹ thuật hoạt hình của studio.
"CG
giúp chúng tôi nhiều mặt" Chủ tịch Studio, Mitsushisa Ishikawa nói. "Mô
hình vật thể xe hơi, người máy, nền và tô màu, những công việc này được
máy tính trợ giúp rất nhiều vì vẽ bằng tay sẽ tốn rất nhiều công sức."[/b]
"Nhưng
mặt, cử chỉ và chuyển động của nhân vật vẽ bằng tay vẫn là tốt hơn.
Thông qua máy tính không thể vẽ tốt các nhân vật và chuyển động của
chúng được. Chúng tôi vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính và
sau đó thêm màu và các hiệu ứng. Chúng tôi nói là "hoàn toàn kỹ thuật
số" có nghĩa là chỉ nền và các hiệu ứng được vi tính hoá. Bước đầu
tiên, công việc cơ bản vẫn là vẽ tay." Đây là phương pháp kết hợp 2D và
3D mà Ishikawa nói đang được áp dụng rộng rãi trong nghành công nghiệp
anime. "Không phải mọi thứ thực hiện trên máy vi tính đều cho kết quả
tốt". Ông mĩm cười.
Lời
của Ishikawa có vẻ nghịch lý vì Production I.G là studio đã có những
bước đột phá CG trong "GitS" 1995, cụ thể là màn mở đầu giới thiệu khả
năng như vô tận của CG đối với anime. Và với "GitS" TV serie, một lần
nữa studio lại khẳng định vị trí hàng đầu của mình về CG trong anime.
Không còn dùng cel nữa !
"Chúng
tôi không còn dùng cel nữa". Vị chủ tịch của studio thừa nhận, đề cập
đến giấy nhựa celluloid truyền thống mà các hoạ sĩ hoạt hình thường
dùng trước đây. "Jin-Roh" năm 2000 là phim cuối cùng của Production I.G
được làm với cel - tất cả là 80,000 cels. Bên cạnh việc phải bỏ ra
nhiều công sức và nhân lực, vẽ cel cũng rất tốn kém và dễ hư hao trong
điều kiện mùa hè và mùa mưa ở Nhật Bản. Điều này dễ hiểu tại sao ngày
nay cel tàn lụi và biến mất dần trong các anime studio, cũng giống như
khủng long ngày xưa.
Tuy nhiên cây bút chì vẫn giữ vững vị
trí của nó. "Vẽ tay và hoạt hình cơ bản vẫn là những kỹ năng nền tảng
quan trọng" Ishikawa nói. "Tôi nghĩ hoạ sĩ hoạt hình nên là người đã
từng làm việc trong môi trường hoạt hình 2D (không CG), sau đó chuyển
qua kỹ thuật số. Tôi cho rằng nhảy vào CG ngay từ đầu là 1 điều nguy
hiểm."
Từ
"GitS", nhiều anime studio chuộng CG đã nổi lên, như Sunrise
("Escaflowne", "Cowboy Bebop") và Gonzo ("Final Fantasy Unlimited",
"Blue Submarine 6"). Tuy nhiên hầu hết tác phẩm của họ kết hợp hoạt
hình 2D truyền thống với sự trợ giúp tô mày, vẽ nét và hiệu ứng của máy
tính, như Ishikawa nói, thay vì hoàn toàn 3D như "Toy Story" và
"Monsters, Inc." của Hollywood.
Trong
khi 3D ngày càng phổ biến trong game thì TV và phim vẫn giữ 2D vì thị
hiếu khán giả Nhật thích vậy. Nếu đánh giá qua doanh thu thì điều này
được minh chứng qua box office các anime 2D của Hayao Miyazaki và
Studio Ghibli. "Spirited Away" năm ngoái là phim có doanh thu cao nhất
Nhật Bản từ trước đến nay. Princess Mononoke năm 1997 thì xếp thứ 3.
Miyazaki vẫn cầm bút chì.
Hayao
Miyazaki, cây cổ thụ của hoạt hình Nhật Bản với những kiệt tác vẽ tay
như "Nausicaa", "Kiki's Delivery Service" và "My Neighbour Totoro" đã
làm kinh ngạc ngành công nghiệp anime với việc dùng CG trong hoạt hình.
Bắt đầu với "Princess Mononoke" và sau đó là "Spirited Away". Tuy nhiên
ông tin rằng cây viết chì vẫn giữ vị trí hàng đầu không gì có thể thay
thế. Cả "Princess Mononoke" và "Spirited Away" đều được vẽ và thực hiện
hoạt hình bằng tay trước. CG chỉ giữ vai trò trợ giúp.
"Tất
cả các đường nét nghệ thuật trong phim là vẽ tay" Miyazaki đã nói trong
buổi công chiếu đầu tiên "Spirited Away" ở Mỹ vào tháng 9. "Chúng tôi
có trao chuốt thêm với kỹ thuật số. Nhưng về cơ bản, hoạt hình tất cả
là vẽ tay".
Ông
khá dè dặt với máy tính. "Trong kỹ thuật số, tông màu rất không chính
xác. Do vậy, tôi luôn bảo nhân viên không bao giờ được tin vào màn hình
máy vi tính. Chỉ tin màu trên giấy bằng chính đôi mắt mình."
Ngày
nay thì cây bút chì vẫn thống trị. Nhiều người tôn vinh cây bút chì
không chỉ là phản ứng thể hiện lo lắng của ngành công nghiệp về việc
gìn giữ tài năng và nghệ thuật hoạt hình vốn được đánh giá cao ở Nhật
Bản. “Chúng tôi làm tốt tốt trong lĩnh vực 2D. Và nghệ thuật này nên
được lưu giữ". Ishikawa nói. "Nó đặc trưng Nhật Bản". Hayao Miyazaki có
lần nhắc nhở nhân viên trước khi bắt đầu "Spirited Away": "Nó là 1 phim
2D. Và đây chính là thế mạnh của chúng ta".
"Có
sự phân chia rõ ràng giữa 2D và 3D ở nơi này (Nhật Bản)". Justin Leach
- 1 nhà làm hoạt hình Mỹ từng tham gia thực hiện "Titan A.E." và "Ice
Age" ở Blue Sky Studio trước khi đến Nhật Bản làm việc cho Production
I.G - giải thích. "2 nhóm tồn tại riêng rẽ ở Nhật Bản. Trong khi đó, ở
Mỹ nhiều nhà làm hoạt hình 2D bây giờ chuyển qua 3D. Các nhà làm hoạt
hình Nhật Bản tự hào trong cách làm phim của họ. Họ không cảm thấy cần
thiết chuyển qua CG trừ phi nó có thể tăng cường và giúp đỡ gì đó đáng
kể cho quá trình làm phim. Tôi nghĩ đối với những gì họ muốn thể hiện,
làm 2D thì dễ hơn, nhất là các nhân vật. Do vậy, cho đến khi công nghệ
vi tính có thể dễ dàng như việc vẽ trên giấy, họ sẽ không chuyển đổi."
[b]
Thực
trạng này một phần cũng do nguyên nhân kinh tế của ngành công nghiệp
anime. "Trò chơi điện tử có các yếu tố 3D và CG vì người chơi kỳ vọng
game phải như vậy," Ishikawa nói. "Trong TV và phim, chúng tôi có ít
thời gian và tài chính hơn để thực hiện CG. Chúng tôi phải làm việc
trong giới hạn và đạt kết quả như mong muốn." Giới hạn ngân sách trong
anime TV và màn ảnh rộng eo hẹp hơn rất nhiều so với Hollywood. "Tôi
luôn ngạc nhiên những gì họ có thể làm ở đây với ngân sách ít như vậy"
Leach nói. "Ở Nhật, ngân sách thông thường cho 1 anime màn rộng là
khoảng 5 đến 10 triệu US$. Trong khi đó ở Mỹ là 50 - 100 triệu US$. Tôi
thấy một nhà làm hoạt hình ở Mỹ sống cuộc sống thoải mái hơn nhiều so
với đồng nghiệp chật vật của họ ở Nhật Bản.”
Tuy
nhiên, Leach nói các bạn của anh ở Pixar và ILM rất có hứng thú làm
việc ở Nhật Bản. "Đó là bởi vì tự do sáng tạo. Ở Mỹ, đối với 1 phim
ngân sách lớn như "Ice Age", ban giám đốc studio thường chỉ định những
gì chúng tôi có thể và không được làm. Ở đây, đạo diễn có toàn quyền
sáng tạo - anh ta đề ra storyboard và ý tưởng phim với cách nhìn của
anh ta. Và do đó anime gần gủi hơn với phim người thật đóng."
Tương lai
Khi
được hỏi ý kiến về tương lại của anime, Kenji Kamiyama, đạo diễn "GitS"
TV serie đã viết trên trang web của Production I.G.: "Tôi nghĩ là nó sẽ
phát triển theo 2 hướng khác nhau. Tất nhiên [vẽ tay] nhất định sẽ tồn
tại vì Nhật Bản là nơi sản sinh và phát triễn tài năng truyền thống.
Nhưng đồng thời, hoạt hình 3D sẽ ngày càng cần thiết vì nhu cầu tăng
cao mà số họa sĩ làm hoạt hình có giới hạn."
Các
fan thì nghĩ sao ? Có vẻ họ không quan tâm đến chất lượng của bản thân
CG lắm. "Tôi nghĩ CG tốt đấy nhưng tùy vào việc dùng CG thế nào mới là
quan trọng", Jeremy Drouin 1 họa sĩ biếm họa cho tạp chí Hiragana Times
nói. "Hoạt hình dùng nhiều CG rất khác loại vẽ tay. Miyazaki kết hợp
cảnh vẽ tay tuyệt với với nền 3D vi tính. Một số phim Disney không thực
hiện điều này tốt. Một ví dụ khác là "Metropolis" [của Osamu Tezuka]
dùng nhiều CG. Tôi thích phim này nhưng theo tôi nghĩ phim dùng CG có
hơi phần thái quá."
"Với
thời gian, tài năng và kinh nghiệm sẽ được gọt dũa và tinh vi hơn. Vi
tính sẽ ngày càng được đón nhận tích cực hơn, nhất là các nhà làm hoạt
hình thế hệ sau này. Nó cho phép các nhà làm hoạt hình độc lập như bản
thân tôi tạo nên những tác phẩm có chất lượng và với chí phí rẻ hơn
nhiều." Drouin nhận xét.
Nhưng
có những thứ sẽ không thay đổi. Trong sáng tạo, yếu tố con người khó có
thể được thay thế bằng bàn phím và con chuột. Hayao Miyazaki nhấn mạnh
điều này. Giống các nhà làm anime khác, ông dùng sự linh hoạt uyển
chuyển của nét vẽ thông qua bối cảnh, nhân vật và sự vật để dẫn dắt câu
chuyện, thể hiện cảm xúc, tâm tư ông muốn gửi gắm trong các tác phẩm
của ông. "Đây là mối quan hệ cảm xúc mà chúng tôi dần dần phát triển
với khán giả. Một mối quan hệ sẽ mất đi nếu như áp dụng kỹ thuật số một
cách triệt để." Ông kết luận. "Tôi vẫn cầm cây bút chì của tôi. Cám ơn."