Anime4viet Fan Club

Bạn có muốn phản ứng với tin nhắn này? Vui lòng đăng ký diễn đàn trong một vài cú nhấp chuột hoặc đăng nhập để tiếp tục.
asdasdas

    Anime 2D or 3D

    Admin
    Admin
    Admin
    Admin


    Nam
    Tổng số bài gửi : 181
    Age : 37
    Đến từ : anime4viet.com
    Nghề nghiệp/sở thích : fc
    Registration date : 06/08/2007

    Anime 2D or 3D Empty Anime 2D or 3D

    Bài gửi by Admin Tue Aug 07, 2007 9:11 am

    Một bài dịch hay về chủ đề này ở www.vanime.org

    Anime 2D or 3D 01






    VANIME xin giới thiệu bài báo “Japanese Anime wrestles with the use of computer
    (Anime Nhật Bản lận đận với việc sử dụng vi tính) của Jeanette Ng trên
    trang web Japantoday. Bài viết giới thiệu quan điểm của nhiều người
    trong ngành về việc áp dụng vi tính hoá trong làm hoạt hình cũng như
    hoạt hình 2 chiều (2D) và 3 chiều (3D).


    Đến với Production I.G.







    Với một
    studio anime nổi tiếng về khả năng sáng tạo và ứng dụng đồ họa vi tính
    (CG), đến Production I.G người ta không có cái cảm giác kỹ thuật gì đặc
    biệt. Dù gì thì đây là studio đã thực hiện anime kinh điển "Ghost in
    The Shell" (GitS), "Jin-Roh", "Blood the Last Vampire" và các game nổi
    tiếng như "Tales of Destiny" và "Sakura Taizen". Người ta dễ nghĩ rằng
    đây phải là 1 nơi trông thật hiện đại, tân kỳ. Nhưng không, trụ sở của
    Production I.G, nơi trung tâm kỹ thuật số chỉ là một toà nhà 4 lầu yên
    tĩnh ảm đạm. Trang trí duy nhất trong các hành lang màu trắng toát là
    các poster phim và 2 mô hình "Jin-Roh" và "GitS". Nhìn kỹ thì sẽ thấy
    nét rất quen thuộc của các studio: giấy treo lủng lẳng trên các bàn và
    các đường vẽ nguệch ngoạc trên giấy khắp mọi nơi. Nhiều trạm vi tính
    đang xử lý một dự án gì đó của Mamoru Oshii. Ngoài máy tính và 1 phòng
    nghỉ nho nhỏ thì các bộ phận trong studio đều có một "genkan" (nơi để
    người bởi bỏ giày từ ngoài vào) để cởi bỏ giầy trước khi mang dép trong
    nhà.

    Mọi thứ bề ngoài bình thường nhưng trong cũ có mới và mới có cũ như thể hiện chính kỹ thuật hoạt hình của studio.

    "CG
    giúp chúng tôi nhiều mặt" Chủ tịch Studio, Mitsushisa Ishikawa nói. "Mô
    hình vật thể xe hơi, người máy, nền và tô màu, những công việc này được
    máy tính trợ giúp rất nhiều vì vẽ bằng tay sẽ tốn rất nhiều công sức."[/b]

    "Nhưng
    mặt, cử chỉ và chuyển động của nhân vật vẽ bằng tay vẫn là tốt hơn.
    Thông qua máy tính không thể vẽ tốt các nhân vật và chuyển động của
    chúng được. Chúng tôi vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính và
    sau đó thêm màu và các hiệu ứng. Chúng tôi nói là "hoàn toàn kỹ thuật
    số" có nghĩa là chỉ nền và các hiệu ứng được vi tính hoá. Bước đầu
    tiên, công việc cơ bản vẫn là vẽ tay." Đây là phương pháp kết hợp 2D và
    3D mà Ishikawa nói đang được áp dụng rộng rãi trong nghành công nghiệp
    anime. "Không phải mọi thứ thực hiện trên máy vi tính đều cho kết quả
    tốt". Ông mĩm cười.

    Lời
    của Ishikawa có vẻ nghịch lý vì Production I.G là studio đã có những
    bước đột phá CG trong "GitS" 1995, cụ thể là màn mở đầu giới thiệu khả
    năng như vô tận của CG đối với anime. Và với "GitS" TV serie, một lần
    nữa studio lại khẳng định vị trí hàng đầu của mình về CG trong anime.

    Không còn dùng cel nữa !

    "Chúng
    tôi không còn dùng cel nữa". Vị chủ tịch của studio thừa nhận, đề cập
    đến giấy nhựa celluloid truyền thống mà các hoạ sĩ hoạt hình thường
    dùng trước đây. "Jin-Roh" năm 2000 là phim cuối cùng của Production I.G
    được làm với cel - tất cả là 80,000 cels. Bên cạnh việc phải bỏ ra
    nhiều công sức và nhân lực, vẽ cel cũng rất tốn kém và dễ hư hao trong
    điều kiện mùa hè và mùa mưa ở Nhật Bản. Điều này dễ hiểu tại sao ngày
    nay cel tàn lụi và biến mất dần trong các anime studio, cũng giống như
    khủng long ngày xưa.
    Tuy nhiên cây bút chì vẫn giữ vững vị
    trí của nó. "Vẽ tay và hoạt hình cơ bản vẫn là những kỹ năng nền tảng
    quan trọng" Ishikawa nói. "Tôi nghĩ hoạ sĩ hoạt hình nên là người đã
    từng làm việc trong môi trường hoạt hình 2D (không CG), sau đó chuyển
    qua kỹ thuật số. Tôi cho rằng nhảy vào CG ngay từ đầu là 1 điều nguy
    hiểm."


    Từ
    "GitS", nhiều anime studio chuộng CG đã nổi lên, như Sunrise
    ("Escaflowne", "Cowboy Bebop") và Gonzo ("Final Fantasy Unlimited",
    "Blue Submarine 6"). Tuy nhiên hầu hết tác phẩm của họ kết hợp hoạt
    hình 2D truyền thống với sự trợ giúp tô mày, vẽ nét và hiệu ứng của máy
    tính, như Ishikawa nói, thay vì hoàn toàn 3D như "Toy Story" và
    "Monsters, Inc." của Hollywood.

    Trong
    khi 3D ngày càng phổ biến trong game thì TV và phim vẫn giữ 2D vì thị
    hiếu khán giả Nhật thích vậy. Nếu đánh giá qua doanh thu thì điều này
    được minh chứng qua box office các anime 2D của Hayao Miyazaki và
    Studio Ghibli. "Spirited Away" năm ngoái là phim có doanh thu cao nhất
    Nhật Bản từ trước đến nay. Princess Mononoke năm 1997 thì xếp thứ 3.

    Miyazaki vẫn cầm bút chì.

    Hayao
    Miyazaki, cây cổ thụ của hoạt hình Nhật Bản với những kiệt tác vẽ tay
    như "Nausicaa", "Kiki's Delivery Service" và "My Neighbour Totoro" đã
    làm kinh ngạc ngành công nghiệp anime với việc dùng CG trong hoạt hình.
    Bắt đầu với "Princess Mononoke" và sau đó là "Spirited Away". Tuy nhiên
    ông tin rằng cây viết chì vẫn giữ vị trí hàng đầu không gì có thể thay
    thế. Cả "Princess Mononoke" và "Spirited Away" đều được vẽ và thực hiện
    hoạt hình bằng tay trước. CG chỉ giữ vai trò trợ giúp.

    "Tất
    cả các đường nét nghệ thuật trong phim là vẽ tay" Miyazaki đã nói trong
    buổi công chiếu đầu tiên "Spirited Away" ở Mỹ vào tháng 9. "Chúng tôi
    có trao chuốt thêm với kỹ thuật số. Nhưng về cơ bản, hoạt hình tất cả
    là vẽ tay".

    Ông
    khá dè dặt với máy tính. "Trong kỹ thuật số, tông màu rất không chính
    xác. Do vậy, tôi luôn bảo nhân viên không bao giờ được tin vào màn hình
    máy vi tính. Chỉ tin màu trên giấy bằng chính đôi mắt mình."

    Ngày
    nay thì cây bút chì vẫn thống trị. Nhiều người tôn vinh cây bút chì
    không chỉ là phản ứng thể hiện lo lắng của ngành công nghiệp về việc
    gìn giữ tài năng và nghệ thuật hoạt hình vốn được đánh giá cao ở Nhật
    Bản. “Chúng tôi làm tốt tốt trong lĩnh vực 2D. Và nghệ thuật này nên
    được lưu giữ". Ishikawa nói. "Nó đặc trưng Nhật Bản". Hayao Miyazaki có
    lần nhắc nhở nhân viên trước khi bắt đầu "Spirited Away": "Nó là 1 phim
    2D. Và đây chính là thế mạnh của chúng ta".

    "Có
    sự phân chia rõ ràng giữa 2D và 3D ở nơi này (Nhật Bản)". Justin Leach
    - 1 nhà làm hoạt hình Mỹ từng tham gia thực hiện "Titan A.E." và "Ice
    Age" ở Blue Sky Studio trước khi đến Nhật Bản làm việc cho Production
    I.G - giải thích. "2 nhóm tồn tại riêng rẽ ở Nhật Bản. Trong khi đó, ở
    Mỹ nhiều nhà làm hoạt hình 2D bây giờ chuyển qua 3D. Các nhà làm hoạt
    hình Nhật Bản tự hào trong cách làm phim của họ. Họ không cảm thấy cần
    thiết chuyển qua CG trừ phi nó có thể tăng cường và giúp đỡ gì đó đáng
    kể cho quá trình làm phim. Tôi nghĩ đối với những gì họ muốn thể hiện,
    làm 2D thì dễ hơn, nhất là các nhân vật. Do vậy, cho đến khi công nghệ
    vi tính có thể dễ dàng như việc vẽ trên giấy, họ sẽ không chuyển đổi."


    [b]
    Thực
    trạng này một phần cũng do nguyên nhân kinh tế của ngành công nghiệp
    anime. "Trò chơi điện tử có các yếu tố 3D và CG vì người chơi kỳ vọng
    game phải như vậy," Ishikawa nói. "Trong TV và phim, chúng tôi có ít
    thời gian và tài chính hơn để thực hiện CG. Chúng tôi phải làm việc
    trong giới hạn và đạt kết quả như mong muốn." Giới hạn ngân sách trong
    anime TV và màn ảnh rộng eo hẹp hơn rất nhiều so với Hollywood. "Tôi
    luôn ngạc nhiên những gì họ có thể làm ở đây với ngân sách ít như vậy"
    Leach nói. "Ở Nhật, ngân sách thông thường cho 1 anime màn rộng là
    khoảng 5 đến 10 triệu US$. Trong khi đó ở Mỹ là 50 - 100 triệu US$. Tôi
    thấy một nhà làm hoạt hình ở Mỹ sống cuộc sống thoải mái hơn nhiều so
    với đồng nghiệp chật vật của họ ở Nhật Bản.”

    Tuy
    nhiên, Leach nói các bạn của anh ở Pixar và ILM rất có hứng thú làm
    việc ở Nhật Bản. "Đó là bởi vì tự do sáng tạo. Ở Mỹ, đối với 1 phim
    ngân sách lớn như "Ice Age", ban giám đốc studio thường chỉ định những
    gì chúng tôi có thể và không được làm. Ở đây, đạo diễn có toàn quyền
    sáng tạo - anh ta đề ra storyboard và ý tưởng phim với cách nhìn của
    anh ta. Và do đó anime gần gủi hơn với phim người thật đóng."

    Tương lai

    Khi
    được hỏi ý kiến về tương lại của anime, Kenji Kamiyama, đạo diễn "GitS"
    TV serie đã viết trên trang web của Production I.G.: "Tôi nghĩ là nó sẽ
    phát triển theo 2 hướng khác nhau. Tất nhiên [vẽ tay] nhất định sẽ tồn
    tại vì Nhật Bản là nơi sản sinh và phát triễn tài năng truyền thống.
    Nhưng đồng thời, hoạt hình 3D sẽ ngày càng cần thiết vì nhu cầu tăng
    cao mà số họa sĩ làm hoạt hình có giới hạn."

    Các
    fan thì nghĩ sao ? Có vẻ họ không quan tâm đến chất lượng của bản thân
    CG lắm. "Tôi nghĩ CG tốt đấy nhưng tùy vào việc dùng CG thế nào mới là
    quan trọng", Jeremy Drouin 1 họa sĩ biếm họa cho tạp chí Hiragana Times
    nói. "Hoạt hình dùng nhiều CG rất khác loại vẽ tay. Miyazaki kết hợp
    cảnh vẽ tay tuyệt với với nền 3D vi tính. Một số phim Disney không thực
    hiện điều này tốt. Một ví dụ khác là "Metropolis" [của Osamu Tezuka]
    dùng nhiều CG. Tôi thích phim này nhưng theo tôi nghĩ phim dùng CG có
    hơi phần thái quá."

    "Với
    thời gian, tài năng và kinh nghiệm sẽ được gọt dũa và tinh vi hơn. Vi
    tính sẽ ngày càng được đón nhận tích cực hơn, nhất là các nhà làm hoạt
    hình thế hệ sau này. Nó cho phép các nhà làm hoạt hình độc lập như bản
    thân tôi tạo nên những tác phẩm có chất lượng và với chí phí rẻ hơn
    nhiều." Drouin nhận xét.

    Nhưng
    có những thứ sẽ không thay đổi. Trong sáng tạo, yếu tố con người khó có
    thể được thay thế bằng bàn phím và con chuột. Hayao Miyazaki nhấn mạnh
    điều này. Giống các nhà làm anime khác, ông dùng sự linh hoạt uyển
    chuyển của nét vẽ thông qua bối cảnh, nhân vật và sự vật để dẫn dắt câu
    chuyện, thể hiện cảm xúc, tâm tư ông muốn gửi gắm trong các tác phẩm
    của ông. "Đây là mối quan hệ cảm xúc mà chúng tôi dần dần phát triển
    với khán giả. Một mối quan hệ sẽ mất đi nếu như áp dụng kỹ thuật số một
    cách triệt để." Ông kết luận. "Tôi vẫn cầm cây bút chì của tôi. Cám ơn."

      Hôm nay: Fri Nov 22, 2024 12:40 am